(set:)

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Variablen ermöglichen es, Spielereignisse zu speichern. Dadurch lässt sich beispielsweise überprüfen, ob die Spielenden einen bestimmten Gegenstand gefunden oder eine Aufgabe gelöst haben.

Mit dem Makro (set:) können Variablen angelegt und verändert werden. Einige Beispiele:

Beispiele für Variablen

Variablennamen beginnen immer mit einem Dollarzeichen. Sie dürfen keine Leerzeichen enthalten. Das Beispiel zeigt zwei Arten von Variablen:

  • Stringvariablen speichern eine Folge von Zeichen, z. B. Buchstaben. Der Wert einer Stringvariablen wird in Anführungsstriche gesetzt.
  • Zahlenvariablen speichern eine Zahl, mit der gerechnet werden kann.

Wird im Spiel z. B. Geld ausgegeben, kann man dies wie folgt umsetzen:

Zahlenvariable

Hierdurch wird der Wert der Variablen $euro um 2 reduziert. Addition (+), Multiplikation (*) und Division (/) sind ebenfalls möglich.

Man kann die Spielenden auch Werte eingeben lassen und diese in einer Variablen speichern. Dazu benötigt man das Makro (prompt:), das beim Spielen ein Eingabefeld erzeugt.

Hinweis: Das bloße Speichern von Informationen in Variablen verändert den Spielablauf zunächst nicht. Einen Nutzen hat die Verwendung von (set:) erst, wenn man den Inhalt einer Variablen mit (print:) ausgibt oder mit (if:) und (else:) überprüft.

Versionshinweis: Twine 2.5.1 | Harlowe 3.3.3